Hoofd- » bedrijf » Hoe Fortnite geld verdient

Hoe Fortnite geld verdient

bedrijf : Hoe Fortnite geld verdient

Op 27 juli 2019 vierde Fortnite zijn tweede verjaardag door een enorme extravaganza te organiseren, passend genoemd als zijn eerste wereldbeker, en gaf miljoenen dollars weg aan prijzen (meer dan $ 30 miljoen door sommige accounts). Kyle "Bugha" Giersdorf, een 16-jarige uit Pottsgrove, Pa. Won $ 3 miljoen en het opscheppen om Fortnite's eerste wereldkampioen te worden.

Belangrijkste leerpunten

  • Fortnite is het meest populaire Battle Royale-spel ter wereld en genereert enorme inkomsten, hoewel het gratis wordt aangeboden door ontwikkelaar Epic Games.
  • Fortnite maakt gebruik van het concept van "exclusiviteit" en combineert dit met een plezierige (leuke) gebruikerservaring met een sociale component om immense beloningen te behalen.
  • Fortnite's toekomstplannen omvatten het wagen aan het domein van esports, het overwegen van de integratie van een sociale hub in het spel zelf en het benadrukken van smartphones om het immense, onaangeboorde potentieel van de Chinese markt te ontsluiten.

Fortnite, gemaakt door Tim Sweeney en uitgebracht via EPIC Games Inc., is een gratis te spelen videogame die zich afspeelt in een post-apocalyptische wereld vol zombies. Het was hoe dan ook een enorm succes. Het formaat van de game is niet bepaald uit het linkerveld, gezien het feit dat de industrie al rijp is met dit soort "shooter" -games, maar het is wel gelanceerd als een underdog met gedempte vooruitzichten. Er zijn variaties op het gratis te spelen bedrijfsmodel, maar iedereen kan een volledig functionele game gratis spelen.

Fortnite werd, in tegenstelling tot zijn collega's, gratis aangeboden, wat de katalysator is gebleken die zijn verbluffende, onmiddellijke succes heeft voortgestuwd. In de eerste 10 maanden, sinds de release in juli 2017, heeft Fortnite een publiek van 125 miljoen spelers verzameld en een omzet van $ 1, 2 miljard verdiend. Toen de Fortnite-app op 1 april 2018 op de iPhone werd gelanceerd, verdiende deze naar verluidt $ 2 miljoen per dag van spelers op iOS van Apple Inc. (AAPL). Terwijl andere spellen in het eerste jaar na de lancering $ 1 miljard hebben verdiend, was Fortnite de eerste die dit deed door hun spel gratis uit te brengen.

Belangrijk

Terwijl andere spellen in het eerste jaar na de lancering $ 1 miljard hebben verdiend, was Fortnite de eerste die dit deed door hun spel gratis uit te brengen.

Bovendien leverde het alleen voor 2018 opbrengsten op van $ 2, 4 miljard, volgens gegevens gerapporteerd door SuperData Research. Volgens TechCrunch, Epic Games, die naar verluidt werd gewaardeerd op $ 15 miljard in oktober 2018, genereerde het een winst van $ 3 miljard in 2018. Vanaf maart 2019 is er gemeld dat er 250 miljoen mensen aan het spelen zijn.

Afgezien van het feit dat het gratis is, ligt de aantrekkingskracht van Fortnite in zijn eenvoud in het feit dat er één kaart en één spelmodus is, met toevoegingen die de gebruikerservaring veel aangenamer maken. Of de multiplayer-schietgame hier is om te blijven of slechts een blip is die de gamingwereld momenteel heeft geboeid, één ding is overduidelijk - na de release van Fortnite moet de gaming-industrie als geheel een manier vinden om te reageren op het gratis te spelen model, of anders het risico lopen grondig gedomineerd te worden door de creatie van Sweeney.

Het bedrijfsmodel

Wat is Fortnite?

Fortnite is een multiplatformvideogame, wat betekent dat het kan worden gespeeld op computers, mobiele apparaten of consoles, waaronder Sony (SNE) PS4, Microsoft's (MSFT) Xbox One en Nintendo (OTC: NTDOY) Switch. In de Battle Royale-spelmodus vallen 100 spelers op een door storm verscheurd eiland en overleven, vechten of banen zich een weg door een krimpende kaart om als laatste over te blijven. Het spel wordt obsessief gespeeld, bekeken en besproken door tieners, beroemdheden en atleten, wat het type marketingspier is waarmee Fortnite geld kan verdienen, ondanks dat het vrij is om te spelen.

Terwijl veel populaire schietspellen, waaronder Activision Blizzard's (ATVI) Call of Duty- franchise, proberen de realiteit na te bootsen met grafisch geweld, onderscheidt Fortnite zich door zijn neiging tot komisch onheil en aanpasbare eigenzinnigheid. Hoewel spelers strijden om de felbegeerde 'Victory Royale', krijgen ze ook de mogelijkheid om met elkaar samen te werken. Zoals een analist het uitdrukte, is Fortnite "een sociale ervaring in hart en nieren, en vrienden aanmoedigen om samen te spelen."

Maar Fortnite-fans spelen niet alleen samen, ze kijken ook samen. Op 14 maart trok een game van Fortnite 630.000 gelijktijdige kijkers op Twitch TV, de YouTube-achtige service van Amazon voor het bekijken van competitieve videogamestreams, waardoor het vorige record van 388.000 verbrijzelde. Fortnite heeft sindsdien bijna 30 miljoen kijkers verzameld, bijna een verdubbeling van de runner-up van de streamingdienst, League of Legends, eigendom van het Chinese internetbedrijf Tencent Holdings. (Tencent Holdings kocht ook 40% van Epic Games, het moederbedrijf van Fortnite, in 2013.)

$ 2, 4 miljard

Het recordbedrag dat Fortnite in 2018 verzamelde bij een publiek van meer dan 200 miljoen spelers.

Hoe verdient Fortnite geld?

Tegen het einde van 2018 was Fortnite de meest winstgevende videogame op consoles geworden, volgens een studie uitgevoerd door SuperData Research, een divisie van Nielsen en een toonaangevende leverancier van marktinformatie voor gaming. Hoewel de meeste consoleversies geld verdienen met de verkoop van een hardcopy of digitale versie van de game zelf, komt de omzet van Fortnite volledig uit microtransacties.

Het genereren van inkomsten vindt plaats wanneer de speler die toevoegingen, de zogenaamde "kostuums" en "skins", die ze moeten kopen, wil. Combineer dit met een unieke functie genaamd de "Battle Pass", die $ 10 kost voor een driemaandelijks abonnement, en "V-dollar", en je hebt de ingrediënten die Fortnite hebben gestuwd tot een fenomeen van meerdere miljoenen dollar per dag. Houd er rekening mee dat je Fortnite gratis kunt blijven spelen, maar steevast voelt een overgrote meerderheid van de spelers zich genoodzaakt te betalen voor de ondersteunende producten die enorme hoeveelheden inkomsten genereren voor Epic Games.

Dus, wat is het geheim achter hun succes? Hoe zijn ze erin geslaagd om geld te verdienen door hun product weg te geven? Het antwoord, achteraf gezien, is dat de makers erin zijn geslaagd om het concept van "exclusiviteit" te gebruiken en het samen te voegen met een plezierige (leuke) gebruikerservaring met een sociale component om immense beloningen te behalen.

Battle Pass genereert voor alle doeleinden het grootste deel van de inkomsten van Fortnite. Het tarief van $ 10 per kwartaal geeft de kopende speler 'exclusieve' toegang tot de systeemupdates van het spel, zoals wijzigingen in de kaart en karaktereigenschappen, die de gratis speler niet zal hebben. Bovendien stelt het de speler in staat om optisch aantrekkelijke toevoegingen te kopen voor een goedkopere prijs dan wanneer ze deze afzonderlijk zouden kopen. Dit is niet nieuw. In feite is het vrij gelijkaardig aan het kopen van een supermarktkaart waarmee iemand een product kan kopen tegen een ledenprijs die lager is dan de niet-ledenprijs. Nogmaals, het concept van lidmaatschap geeft iemand het gevoel dat ze 'speciaal' zijn.

In Fortnite hebben spelers de mogelijkheid om geld uit te geven aan in-game valuta, "V-Bucks" genaamd, die kunnen worden gebruikt om in-game aankopen te doen. Hoewel "Bonusdeals" spelers stimuleren om grotere hoeveelheden van de in-game valuta te kopen, is de wisselkoers ruwweg één USD tot 100 V-dollar.

Foto: met dank aan Epic Game's Twitter @EpicGames.

De sleutel tot het bedrijfsmodel van Fortnite is dat spelers V-Bucks niet kunnen gebruiken om iets te kopen dat daadwerkelijk hun prestaties in de game beïnvloedt, wat in het verleden rampzalig is gebleken. In plaats daarvan wordt de valuta gebruikt om cosmetische skins, dansen en vooraf uitgebrachte spelmodi te kopen, die variëren van 200 tot 2.000 V-Bucks ($ 2 tot $ 20).

Veel accessoires in de Fortnite-winkel zijn tijdelijk verkrijgbaar, waardoor spelers worden gevraagd felbegeerde items te kopen voordat ze uit de virtuele winkel verdwijnen. "Aan de inkomstenkant heeft [Fortnite] iets gedaan dat echt uniek is, wat een perceptie van exclusiviteit oplevert, " zei Michael Pachter, een analist bij Wedbush Securities. "Als je een andere speler in een luipaardvel ziet en naar de winkel gaat en ziet dat het niet langer beschikbaar is, denk je: 'Schiet, ik moet het de volgende keer verder zetten.'"

Foto: screenshot genomen op 27 september 2018.

Hier kruist het sociale aspect van Fortnite met zijn financiën. In een studie van 1.000 Fortnite-spelers door LendEDU deed bijna 69% in-game aankopen, met elk gemiddeld $ 84, 67. Al die handel vertaalt zich volgens analisten in enkele van de hoogste opbrengsten per gebruiker in de industrie en operationele marges ten noorden van 50%.

Gratis Fortnite spelen zou een tijdje leuk zijn, maar men vermoedt dat het gevoel van voldoening dat de gebruiker krijgt door het spelen waarschijnlijk snel zou verminderen. Maar door 'kostuums', 'skins', 'Battle Passes' en 'V-Bucks' te kopen, verbeteren spelers hun gebruikerservaring, wat bijdraagt ​​aan hun gevoel van voldoening en hen dwingt om door te gaan met spelen. Zodra ze een Battle Pass kopen en worden blootgesteld aan de "beloningen" die het biedt, willen ze niet terug naar het spelen van de gratis versie. Afgezien van de psychologische verleiding van 'exclusiviteit', lijkt het vooruitzicht om meer inhoud voor hun avatar te ontgrendelen de gebruiker veel plezier en zij zijn bereid hiervoor te blijven betalen.

Foto: screenshot genomen op 27 september 2018.

Plannen voor de toekomst

Hoe heeft free-to-play de gamingindustrie beïnvloed ">

In mei genereerde Fortnite $ 318 miljoen aan inkomsten voor Epic Games in North Carolina, volgens SuperData, waarbij ze FIFA 18 van Electronic Arts versloeg en Call of Duty: WWII van Blizzard Activision , die kosten in rekening brengt voor downloads en andere in-game aankopen. Volgens BTIG-analist Brandon Ross kan Fortnite echter profiteren van de concurrentie, omdat het nieuwe spelers in een genre heeft getrokken dat eerder moeite had om verder te groeien dan zijn kernpubliek.

"Er is behoefte aan innovatie in het shooter-genre, " zei Ross, en voegde eraan toe dat de cartoonachtige stijl van Fortnite aantoonde dat er vraag is van niet-gamers en meer casual gamers. "Er waren mensen die deel wilden uitmaken van wat er gaande was in gaming, " zei hij, "en alleen de barrières voor toegang moesten worden verwijderd." Toch werd Fortnite zo snel een nationaal en wereldwijd fenomeen dat leiders in de industrie, zoals Take-Two Interactive Inc. (TTWO) en Electronic Arts Inc. (EA), niet veel concurrentie konden bieden.

Onlangs kondigde Blizzard Activision de ontwikkeling aan van een Fortnite-stijl, Battle Royale-spelmodus voor de nieuwste release, Call of Duty: Black Ops 4 . Hoewel de gigant van de videogame in de voetsporen van Fortnite lijkt te volgen, houdt hij vast aan een bekend bedrijfsmodel in die zin dat Call of Duty $ 59, 99 kost en in-game aankopen aanbiedt. Dit bracht veel gaminganalisten ertoe om Activision Blizzard te upgraden na het bekijken van positieve reacties op de gamemodus.

Dit suggereert dat velen in de analistengemeenschap het succes van Fortnite toeschrijven aan zijn innovatieve spelmodus in plaats van aan zijn bedrijfsmodel. Dus zolang Fortnite innovatief blijft, moet het blijven domineren. Maar wat gebeurt er als die vonk van creativiteit verdwijnt? Wat als de release van nieuwe skins, nieuwe dansen en nieuwe functies zich niet vertaalt in het verwachte aantal microtransacties die de basis vormen voor de winstgevendheid van Fortnite?

Epic Games lijkt op zijn hoede te zijn voor zo'n uitkomst en heeft zich ingespannen om de Fortnite-ervaring te diversifiëren om de concurrentie voor te blijven. Dit is te zien aan de frequente updates om het spel interessant te houden, de wereld van esports te verkennen, de integratie van een sociale hub in het spel zelf te overwegen en smartphones te benadrukken om het tot nu toe immense, onaangeboorde potentieel van de Chinese markt te ontsluiten .

Sleuteluitdagingen

Er is steeds meer bewijs dat Fortnite-manie een hoogtepunt heeft bereikt, wat op zichzelf niet als een enorme schok zou moeten komen. Wat schokkend zou zijn geweest, mogelijk zelfs verontrustend, is als het in staat was geweest om zijn populariteit te behouden, die fanatieke proporties bereikte na de release van een gratis "battle royale" -versie in 2018. Gegevens voor de games met de meeste verdiensten in de maand juni 2019, uitgegeven door Superdata, laat een aanzienlijke daling van de winst van Fortnite zien in relatie tot zowel de prestaties in het verleden als zijn concurrenten.

De belangrijkste uitdaging voor elk product is om zijn bestaande klantenbestand te behouden en tegelijkertijd nieuwe klanten aan te trekken. In de game-industrie is dit vooral waar gezien de wispelturige aard van de spelers, meestal jonger met beperkte aandachtsspanne, die altijd op zoek zijn naar het "volgende grote ding".

Een meer onheilspellend teken is te zien in de gegevens van Superdata in juni 2019. Fortnite verdiende $ 203 miljoen in mei 2019 en behield zijn nummer één plek in de categorie 'console'. In de eerstvolgende rapportagecyclus gaf het echter ook afstand van FIFA 19, verder bewijs van zijn omkering naar het gemiddelde, zij het aan de bovenkant. Superdata biedt context door te citeren dat "console nog steeds te kampen heeft met tegenwind bij het besteden van in-game, deels vanwege de daling van Fortnite."

Deze daling van de inkomsten kan een incident zijn of iets alarmerends betekenen voor Epic Games. De meest voor de hand liggende conclusie is dat het aantal spelers daalt en / of hun uitgaven dalen. De consensus lijkt te zijn dat Fortnite, ondanks al zijn succes, variëteit mist, vooral in vergelijking met zijn belangrijkste concurrenten. Tot nu toe heeft de uitstap naar esports zich niet vertaald in echte waarde en Epic Games heeft niet aangegeven dat het een meer traditioneel bedrijfsmodel zal aannemen.

Hoewel het is uitgegleden, wordt Fortnite nog steeds beschouwd als een geldkoe voor Epic Games, maar of het in de toekomst een consequente geldmaker blijft, hangt grotendeels af van of het succesvol kan zijn in het aanpassen aan een snel veranderende markt.

Vergelijk beleggingsrekeningen Aanbieder Naam Beschrijving Adverteerder Openbaarmaking × De aanbiedingen die in deze tabel worden weergegeven, zijn afkomstig van samenwerkingsverbanden waarvan Investopedia een vergoeding ontvangt.
Aanbevolen
Laat Een Reactie Achter