eSports
Wat is eSportsESports maakt van online gaming een kijksport. Het bootst de ervaring na van het kijken naar een professioneel sportevenement, behalve dat toeschouwers kijken naar videogamers die in plaats van een fysiek evenement kijken. De eSports-trend is de laatste jaren zo wijdverspreid dat games vaak te zien zijn op een georganiseerd arena-evenement. Net als bij traditionele sporten worden deze spellen onderverdeeld in competitieve competities en toernooien.
ESports UITBREIDEN
Hoewel de eSports-industrie niet nieuw is (deze bestaat al sinds de jaren negentig), is deze pas sinds kort in trek. Dankzij de technologische vooruitgang kan de gebruikerservaring het echte leven repliceren. Bovendien lossen geavanceerde internetservices verbindingsproblemen op en kunnen de gebruiker en de toeschouwer zich zonder onderbreking onderdompelen in het spel. Bovendien hebben gebruikers dankzij de mobiele revolutie overal toegang tot deze games; ze hoeven niet langer thuis achter hun computer te zitten om online te sporten of te kijken. Dankzij deze technologische vooruitgang is eSports een steeds groter deel van het dagelijkse leven van mensen geworden. De meeste gebruikers werken voltijds en zijn tussen de 21 en 35 jaar oud, en het is nu gemakkelijker voor hen om eSports te gebruiken in een drukke levensstijl.
ESports zijn vooral populair in een groot deel van Europa. Video gaming is het meest populaire YouTube-genre in Scandinavische en Oost-Europese landen, en veel landen hebben de populariteit verzilverd door eSports uit te zenden op belangrijke sportkanalen.
Grote spelers van de eSports-industrie
Er zijn momenteel drie grote eSports-exploitanten: Turtle Entertainment, Major League Gaming en Dreamhack. Major League Gaming heeft het grootste platform, met ingang van 2016 10 miljoen gebruikers; Turtle Entertainment verwelkomt 6 miljoen gebruikers. Dreamhack organiseert 's werelds grootste online festival.
Gezien de populariteit van deze platforms, zijn alle drie sinds 2015 door grotere bedrijven opgekocht. Activision Blizzard, een van de toonaangevende game-uitgevers, heeft Major League Gaming gekocht, maar ontwikkelt ook een eigen eSports-platform. Grote omroepen hebben ook geïnvesteerd in de eSports-industrie - zelfs ESPN is erbij betrokken geraakt en heeft begin 2016 zijn eigen eSports-merk uitgebracht - en veel Europese landen zijn ook begonnen met het uitzenden van eSports op belangrijke kanalen. Bovendien besteden grote online gamingplatforms middelen aan eSports-streaming. Vooral Epic Games heeft grote vooruitgang geboekt met Fortnite.
Economie van eSports
ESports is de afgelopen jaren een lucratieve industrie geworden en genereerde honderden miljoenen dollars winst. Deze populariteit heeft het mogelijk gemaakt om net als andere professionele sportcompetities te functioneren: spelers worden betaald door de operators in ruil voor hun deelname; de exploitanten worden betaald door de distributeurs in ruil voor het recht om de spellen uit te zenden en door het publiek in ruil voor het recht om te kijken. Evenals bij andere sporten en industrieën is eSports productief voor de adverteerders en partners die naast de games worden weergegeven.
Vergelijk beleggingsrekeningen Aanbieder Naam Beschrijving Adverteerder Openbaarmaking × De aanbiedingen die in deze tabel worden weergegeven, zijn afkomstig van samenwerkingsverbanden waarvan Investopedia een vergoeding ontvangt.