Hoofd- » bedrijf » gamification

gamification

bedrijf : gamification
Wat is gamification?

Gamification beschrijft de stimulering van de betrokkenheid van mensen bij niet-game contexten en activiteiten met behulp van game-achtige mechanica. Gamification maakt gebruik van de natuurlijke neiging van mensen tot competitie, prestatie, samenwerking en liefdadigheid. Hulpmiddelen die worden gebruikt bij het ontwerpen van games, zoals gebruikers belonen voor prestaties, 'nivellering' en badges verdienen, worden in de echte wereld gebracht om individuen te helpen hun doelen te bereiken of de prestaties te verbeteren. Er zijn veel voorbeelden van gamification, de meest bekende misschien wel frequent flyer rewards-programma's die worden aangeboden door luchtvaartmaatschappijen. De belangrijke meetbare succesfactoren van gamification omvatten het niveau van betrokkenheid, invloed, merkloyaliteit, tijd besteed aan een activiteit en het vermogen van de game om viral te worden.

Belangrijkste leerpunten

  • Gamification is het gebruik van spelelementen in niet-spelactiviteiten.
  • Gamification kan de betrokkenheid van klanten en medewerkers vergroten, de verkoop stimuleren en kosten besparen.
  • Gamification kan enkele valkuilen hebben, afhankelijk van hoe het is geïmplementeerd.
01:25

gamification

Gamification begrijpen

Gamification beschrijft de integratie van spelstijlprikkels in dagelijkse of niet-spelactiviteiten. Telkens wanneer game-achtige functies of aspecten van game-ontwerp worden geïntroduceerd in niet-game contexten, vindt gamification plaats. Met andere woorden, real-world activiteiten worden spelachtig gemaakt om mensen te motiveren om hun doelen te bereiken. Frequent flyer-programma's, loyaliteitspunten en frequente shopperpunten zijn allemaal goede voorbeelden van het dagelijkse gebruik van gamification. In al deze voorbeelden worden klanten gestimuleerd om te blijven "spelen" en punten te verzamelen door de lopende consumptie te belonen.

Niet alle voorbeelden van gamification moedigen mensen aan om te besteden. Nike + is een app die gebruikers aanmoedigt om te oefenen door van persoonlijke fitness een game te maken. Verschillende non-profitorganisaties sponsoren vriendelijke competitieve evenementen (-a-thons) om het geven van goede doelen te vergroten. De biologische wetenschap is geavanceerd door gamers aan te moedigen eiwitten te vouwen. Educatieve platforms zoals Khan Academy stimuleren leren door verschillende niveaus en badges te ontgrendelen op basis van succesvolle voltooiing van leerresultaten.

Een belangrijke manier van gamification is op de werkplek. Door spelelementen aan een baan toe te voegen, kunnen werkgevers werknemers helpen hun eigen prestaties te volgen, doelen te stellen en vriendelijke concurrentie aan te gaan die de werkomgeving en de bedrijfsprestaties kan verbeteren. Het kan werknemers aanmoedigen om hun best te doen en hen beloningen geven die direct zijn gekoppeld aan hun inspanningsniveau.

Risico's van gamification

Gamification is nuttig en succesvol omdat het profiteert van dezelfde menselijke psychologie die ervoor zorgt dat mensen genieten van winnen bij games en niet leuk vinden of zelfs bang zijn om te verliezen. Als gevolg hiervan kan het ook enkele nadelen hebben.

Het kiezen van de juiste mechanismen en statistieken kan een uitdaging zijn. Aangezien dit is waar deelnemers zich op zullen concentreren, is het belangrijk dat de spelelementen het gewenste gedrag daadwerkelijk stimuleren. Slecht ontworpen of geïmplementeerde gamification kan een afleiding van andere prioriteiten worden, mensen aanmoedigen om het systeem letterlijk te gamen, of ertoe leiden dat spelers deelnemen aan nul-som of zelfs negatieve som-competitie tegen elkaar. Elk van deze resultaten kan verspilde tijd en geld betekenen.

Games kunnen soms ook notoir verslavend worden, zoals is gebleken bij meeslepende videogames en dwangmatig gokken. Dit levert mogelijke risico's op bij het gebruik van gamification voor commerciële doeleinden. Vanuit het oogpunt van een commerciële entiteit die profiteert van werknemers of klanten die een verslavende dwang ontwikkelen om te werken of een product te consumeren (en te betalen), is dit een positief kenmerk. Maar voor werknemers en consumenten kan het gemakkelijk worden gezien als manipulatief of uitbuitend en potentiële ethische problemen oproepen.

Vergelijk beleggingsrekeningen Aanbieder Naam Beschrijving Adverteerder Openbaarmaking × De aanbiedingen die in deze tabel worden weergegeven, zijn afkomstig van samenwerkingsverbanden waarvan Investopedia een vergoeding ontvangt.

Gerelateerde termen

Kin Kin is de officiële cryptocurrency van de Kik Messenger-service. Kik-gebruikers kunnen Kin verdienen voor het leveren van bijdragen aan de bredere Kik-gemeenschap. meer op boekhouding gebaseerde prikkels: wat u moet weten Een op boekhouding gebaseerde prikkel is ontworpen om bedrijfsleiders te compenseren op basis van prestatiemaatstaven zoals winst per aandeel en rendement op eigen vermogen. meer Creëer een sterk merk om uw bedrijf te laten groeien Merkidentiteit zijn de zichtbare elementen van een merk, zoals kleur, ontwerp en logo, die het merk identificeren en onderscheiden in de hoofden van de consument. meer Wat is socialisme? Socialisme is een economisch en politiek systeem gebaseerd op publiek of collectief eigendom van de productiemiddelen, die gelijkheid benadrukt in plaats van prestatie. meer Subsidie ​​Definitie Een subsidie ​​is een voordeel dat de overheid toekent aan groepen of individuen, meestal in de vorm van een contante betaling of belastingvermindering. meer Hoe waardeketens werken Een waardeketen is een tool die alle activiteiten analyseert die een bedrijf uitvoert om een ​​product of dienst te creëren. Voor bedrijven die goederen produceren, omvat een waardeketen de stappen waarbij een product van concept tot distributie wordt gebracht, en alles daartussenin. meer partnerlinks
Aanbevolen
Laat Een Reactie Achter